Bachelorarbeit im Bereich User Research

Datum: 09/2021

Tools

Wireframing: Balsamiq
Emotion AI: TAWNY
Datenanalyse: R

tawny.ai

Kontext

Fasziniert von Prof Hahn's Marketing Vorlesung - seine Lehrgebiete sind Digital Empathy, Accelerating Entrepreneurship und UX Research - und inspiriert vom eben abgeschlossenen Marktforschungspraktikum, entschied ich mich für eine Abschlussarbeit im UX Research Bereich. Als Studydrive, die zu dem Zeitpunkt die Vorteile einer gamifizierten Plattform ergründeten, auch Interesse an einer BA äußerten, war die Entscheidung gefallen.
Es stand nun fest: Mithilfe der Tools des UX Research Labs an der TH Nürnberg würde ich, die emotionalen Reaktionen auf die gamifizierte Version der Plattform mit denen auf die Aktuelle vergleichen und entsprechende Vor- und Nachteile abwägen.

Screenshot Prototypen

Ausführung

Nachdem ich mich in die Themen User Experience, Design Thinking, Gamification, die Gestaltung digitaler Produkte, die Entstehung von Emotionen und deren Einfluss auf die Wahrnehmung eingearbeitet hatte, erstellte ich ein Wireframe-Double der Studydrive Onboarding-Seite und ein mit Game-Elementen ausgestattetes Gegenstück. Die Webcam-Aufnahmen der 12 Teilnehmer wurden dann mithilfe TAWNY digitalisiert und in Kategorie und Stärke der Emotionen aufgelistet. Die Analyse dieser Daten belegte einige Annahmen, und widerlegte andere Hypothesen.

Auswertung der Emotionsdaten

Resultat

Die implizite und nicht-invasive Analyse der durch Gamification ausgelösten Emotionen ist besonders wichtig in dem kaum erforschten Kontext einer Online-Community. Die User Experience Messwerte "Valence" und "Arousal" ermöglichen hier neue. Die Analyse dieser beiden Werte deutet darauf hin, dass im Gegensatz zu früherer Emotionsforschung von Gamification in einem Community-Kontext, die Daten dieser Studie widerlegen, dass Gamification insgesamt stärkere Emotionen hervorruft. Der signifikante Unterschied in der durchschnittlichen Erregung zwischen den Datensätzen zeigt sogar, dass Gamification insgesamt zu weniger intensiven Emotionen führen könnte. Mit dem Mittelwert des gamifizierten Prototyps von 0,0275 und dem Mittelwert der nicht gamifizierten Version von 0,0540 haben beide niedrige Erregungswerte hervorgerufen, wenn man den möglichen Bereich zwischen 0 und 1 berücksichtigt. Dennoch hat sich gezeigt, dass die Gamifizierung der Plattform ein breiteres Spektrum unterschiedlicher affektiver Reaktionen hervorruft, was sich statistisch aus der größeren Valenzspanne ergibt und in den Dichtegraphen auf Basis der Datensätze visualisiert wird.

Zum Manuskript